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Game Programmer

Projetos

Weapon System

2026

Sistema de armas data driven na Unity.


  • Construí o sistema com separação entre comportamento, dados e visual.

  • Foco em extensibilidade através de comportamentos plug-n-play, utilizando classes como dados injetadas via inspector.






Paranormal Launch

2026

Recriação da habilidade de arremesso telecinético do jogo Control na Unity.


  • Implementei a atração de objetos pela habilidade usando um controlador PID para reproduzir o overshoot do movimento quando um objeto é puxado ou segurado.

  • Criei sistema de detecção de objetos arremessáveis na mira.

  • Desenvolvi um controle de personagem com animações procedurais usando o Animation Rigging Package.

Bombatida

2024

Party game multijogador local de batata quente entre carros desenvolvido durante uma Game Jam.


  • Desenvolvi o sistema de movimentação arcade dos veículos.

  • Implementei o sistema de multiplayer local com suporte para múltiplos jogadores navegarem simultaneamente pela UI.

  • Projeto finalista continental da GameJam Plus, selecionado para o Demo Day do Innova Summit 2024.

Repositório

Umbra e a Invasão Celestial

2024

Jogo de ação, aventura e puzzles com personagens 2D em cenários 3D, desenvolvido durante uma Game Jam.


  • Desenvolvi a movimentação do personagem principal adaptada à perspectiva inclinada da câmera.

  • Criei obstáculos e puzzles, incluindo sistemas de luz que desabilitam as habilidades do jogador.

  • Refinei o comportamento dos inimigos via código e Behaviour Designer.

Repositório

Bolística

2025

Recriação do modo de jogo Ballistix do Crash Bash, só que online usando Photon Fusion 2.


  • Implementei a topologia host-client com salas públicas e privadas.

  • Desenvolvi um sistema de UI de pilha de telas com modais dinâmicos.

  • Criei um gerador da tela de créditos a partir de um arquivo de texto.

Repositório

Swapop

2023

Swapop é um jogo de plataforma 2D onde precisa alternar entre duas cores para acessar plataformas ocultas, desenvolvido na Unity.


  • Controle de personagem com "coyote time" e "input buffering" para dar uma sensação de mais responsabilidade dos controles.

  • Produção da maioria dos sprites, efeitos sonoros e trilha sonora.

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